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Gracias: luna, seyfer
Canción: Warrior Orochi 3 - Desire to fight -----------------
http://www.koeitecmoamerica.com/orochi3/
Notas:
6AK/6AKA/6AKB = No es conveniente castigar el "6AK", ni tampoco bloquear el "6AKA" (su daño es pobre y te dejará en ventaja (+3))
3A = Ten cuidado cuando el "borde del ring" esté detrás de ella
1A = Es complicado bloquearlo. Te deja en desventaja (-2)
22_88 AA = Fácil castigo
11_77 A = Necesitas acostumbrarte al movimiento para un castigo elevado
44A = Puedes probar con golpes bajos o lanzamientos para que el castigo sea mayor.
3BBB = Fácil castigo
3BB/3BA = Si eres golpeado por el "3B" debes tener cuidado con los "tech-traps". El daño a la guardia es elevado
1B = Te deja en una leve desventaja (-1). Fácil castigo
4B = A pesar de su rango, no habrá problemas con el "CE"
44B = Es difícil de bloquear, pero te dejará en ventaja (+6)
2K/FC K = Golpe molesto. Te deja en ventaja (+2). Es lo mismo que el FC K
1K = Suelen utilizarlo para finalizar los "round". Te deja en ventaja (+4)
1KK = Fácil castigo
4K/4KK = Aunque puedes cancelar su continuación debes tener cuidado del segundo "K", el combo que te puede producir es extremadamente alto.
correr K = No intentes cubrírtelo siempre, puedes usar un ataque como "8_9 A" o hacer un step
A+B/[A+B] = Fácil castigo
2A+B = Los lanzamientos son una buena opción
2B+K = Tiene un gran rango, pero es muy vertical
C3 A = Fácil castigo. Te deja en una leve desventaja (-1)
C4 A = Es bastante rápido y te podrá hacer golpear contra la pared (o tirar del "ring) de una distancia bastante amplia.
C1 B = Se puede conseguir el JG después de bloquear el 22_88 B
C2 B/C3 B = El empuje que tiene no será problema para el CE
C3 BA = La ventana de castigo es grandísima y les suele ocurrir cuando fallan en la distribución de "cargas". También lo suelen utilizar para alivianar castigo (cuando le hacen "JG (2h)")
C4 B = JG = Path of man
66_33_99 bBE = No importa si lo hace con "retardo" o no, con el step lo castigarás
3bBE = Fácil castigo
CE = Si ella está muy cerca puede fallar. Es un "step killer"
FT1
22_88 B
4 = Podrás esquivar horizontales y te dejará elegir como contraatacar (si se da la ocasión)
88B = Aunque arriesgado, es factible por el daño que puede producirle.
FT2
66A+B
2A = Cancelarás el "C1 A y C1 B" pero quedarás expuesto al 88_22 B o a un segundo "66A+B"
Trata de analizar la situación cada vez que caigas al suelo, ya que los golpes Hilde no son muy buenos para escenario, además los "tech-traps" con el "CE" son un menú recurrente