AAB = No importa si no lo castigas, trata de alejarte cada vez que ella termine el comando o lo haga a medias, para poder contraatacar con "C2 A" u otro movimiento.
A:6 = Este golpe es muy utilizado cerca de la pared o en el borde el ring, hasta a veces con demencia, es fácil de castigar o puedes aprovechar la ventaja para salir de ahí.
6AB/6AK= Castigar este movimiento se torna arriesgado por su "dos opciones", lo que puedes hacer cuando el rival termine con 6AK es castigarlo con un golpe bajo, por ej: 1A
3A = Podrías castigarlo solamente con un A, si se bloquea no perderás la presión.
ws AAA = No suelen usar el comando completo, puedes cargar el 3[A], obtendrás ventaja si este golpea su guardia y si no; harás GI al último movimiento.
1A = No dudes en castigarlo con el CE.
33_66_99 AB = No seas impaciente con este golpe, el retardo del 33_66_99 AB es muy prolongado.
11_77 A = Es muy difícil castigare este "bajo", También poco recomendable. Importante: quedas en ventaja cuando te golpea (+5).
BB4A+B/BBK = Para obtener un castigo en todas las variables que tiene este movimiento, deberemos hacer el "ws K" muy rápido y preciso.
BK = Es difícil castigarlo, si el oponente sabe ocultarlo, pero nunca dejes que llegue al B[K].
3B = Fácil de castigar. Puedes recurrir a los "lanzamientos".
4B = Puede tomarnos de sorpresa por su animación y no poder castigarla, aunque podemos usar un "bajo" de todas maneras.
441236 B = NO ES RECOMENDABLE hacerle JG, es mejor esquivar y castigar. Este movimiento lo emplearan cuando estés arrinconado, o tirado en el suelo; pero la mayoría de las veces lo cancelaran.
ws B4A+B = Es conveniente usar el "2do movimiento recomendado" aunque cause poco daño.
33_66_99 B = Castígalo siempre que puedas.
KK2K/KKK = Siempre trata de atajar el bajo, si este no llega castiga con "ws K"
3KKK = Hacer el "JG" se puede tornar dificultoso, espera para castigar con "AA" o cancela sus "Mix-up" con 2A.
4KK = No debería hacer ningún problema con este movimiento.
8BK = Este movimiento puede saltarnos nuestros medios.
33_99 K = Es difícil castigar este movimiento, puedes usar un 3K si te trae problemas.
66K = Castigalo siempre que puedas.
Cuando te golpea te deja en ventaja (+4).
88_22 KA = Con una pequeña carga del 3[A] bastara para cortar muchos de sus posibles.
44K = Fácil de castigar. No lo usan nunca, al menos que sea para saltar algún bajo en un combo :S
A+B4 = Puedes hacer 66B solamente, si este impacta hazle el "BE".
6A+B = Es difícil ver este movimiento sin el "PO", pero es factible.
8A+B = No dudes en usar el "CE".
PO K = Movimiento muy usado cuando se está en "PO" por ende, debes aprender como castigarlo.
PO B+K = Mucho cuidado cuando estés en el "borde del ring", es preferible ser golpeado por un "PO B".
PO A+B = Si el movimiento nos tomó por sorpresa, usar el 44B es viable.
PO A:6 = Se necesita de una buena predicción del movimiento o reacción para poder castigarlo de la manera más eficaz.
WRO B = Después del "WRO B" ataca con el 66B, si este impacta, haz el BE. Si ella hace el comando completo la podremos castigar de todas maneras con "BT B+K".
3KK8B+K = Si las dos primeras patadas te golpeas, el único movimiento que no podrás cortar es el "WRO B".
33_66_99 aBE = Se necesita de una buena reacción para poder castigarlo.
FT1
4A-PO
66bBE = Con este movimiento le haremos contraataque a: PO A, PO B, PO K. Quedaremos expuestos ataques como "HOV B".
4~34 = Saldremos de la presión y no nos podrá castigar, aunque hay que ser preciso en los "backstep". Se puede hacer con doble "backstep" (454).
44B = Neutralizamos la mayoría de sus posibles. Nos pueden castigar con "HOV A+B".
ws K = Es la mejor opción pero hay que ser demasiados rápidos.
FT2
6A+B4~PO
66K = Muy buen recurso contra todo lo que ella proponga, seremos vulnerable al "PO BE".
44B = Saldremos de toda presión y el castigo será mínimo.
FT3
4A+B6~PO
44B = Este movimiento es poco castigado. Otras opciones viables seria responder con "ws K" o un step (8).
FT4
B[K]4~PO
8 = Esto nunca debería suceder, si ocurre no tendríamos que pensar en responder con un "GI" ya que, los tiempos son inestables y regalaríamos "ventaja posicional", "vida" y "medidor crítico"".
FT5
BK4~PO
4 = Con un "backstep" podremos salir de toda presión, aunque para no ser golpeado por el "PO B" tendremos que atacar, por ej: 4~2A.
FT6
PO B
GI = Es la mejor elección ofensiva.
44B = Es viable pero no muy recomendado.
ESPERAR = Una buena forma de castigar, en estas ocasiones, es "esperar" el movimiento del rival; tampoco se debería volver rutinario.
FT7
33_66_99 bBE
ESPERAR = Muy parecido al anterior. Hay que tener cuidado con los "lanzamientos".
FT8
RM K
22AA = Las opciones de Natsu en esta ocacion son muy escasas, puedes hacer tranquilamente el 88B.